必要な情報を、できるだけ簡潔に書いています。正確な説明は 公式ジョブガイド にてお読みください。
ホットバーに登録したアクションが自動で置き換わるタイプは、次の形式で表しています。
ホットバーへの登録は、元のアクション (上図の A と I) だけで大丈夫です。
は説明が畳まれている印です。叩くと開きます。
(240) のような括弧つきの数値は、コンボ時の威力です。
物理攻撃。
確率 50%リバースカスケードとライジングウィンドミルが使用可能になる (30 秒)
物理攻撃。
威力 +160
コンボ & 確率 50%ファウンテンフォールとブラッドシャワーが使用可能になる (30 秒)
範囲物理攻撃 (自身の周囲)。
確率 50%リバースカスケードとライジングウィンドミルが使用可能になる (30 秒)
範囲物理攻撃 (自身の周囲)。
威力 +40
コンボ & 確率 50%ファウンテンフォールとブラッドシャワーが使用可能になる (30 秒)
エスプリゲージ 50 消費
範囲物理攻撃 (ターゲットの周囲)。2 体目以降は威力 50% 減。
テクニカルフィニッシュ 使用後 エスプリゲージ 50 消費
範囲物理攻撃 (ターゲットの周囲)。2 体目以降は威力 50% 減。
スタンダードフィニッシュ 使用後
範囲物理攻撃 (ターゲットの周囲)。2 体目以降は威力 50% 減。
扇の舞い 序/破 は、幻扇 というポイントを 1 つ消費して実行します。幻扇は、ウェポンスキルのコンボを決めていると ときどき使える リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー で ときどき溜まります。最大で 4つまで溜められます。
ヘヴィの効果 (40%) を付与。
バインドの効果を付与。使用後はオートアタックを停止。
詠唱を中断させる。
物理攻撃。幻扇 を 1 つ消費。
確率 50%扇の舞い【急】が使用可能になる (30 秒)
範囲物理攻撃 (自身の周囲)。幻扇 を 1 つ消費。
確率 50%扇の舞い【急】が使用可能になる (30 秒)
扇の舞い【序】および【破】の使用後に使えることがある。また、フラリッシュ 使用後は確実に使える。
範囲物理攻撃 (ターゲットの周囲)。2 体目以降は威力 50% 減。
フラリッシュ 使用後
扇状物理攻撃。2 体目以降は威力 50% 減。
HP を 回復 (回復力: 500)。
94回復力: 800
ノックバックと引き寄せを無効化。
自身を物理攻撃した敵にスロウの効果 (20%, 15 秒) を付与。
自身と周囲のパーティメンバーの移動速度が上昇。
戦闘に入ると効果が切れる。また戦闘中は効果がない。
前方に素早く移動 (10 m)。
指定のパーティメンバーと スタンダードフィニッシュ、フィニシングムーブ、癒やしのワルツ、攻めのタンゴ の効果を共有する。
遠隔攻撃で戦う踊り子が、近接戦闘するジョブを支援しやすくなるアクション。効果は永続。再使用で解除。
自身と周囲のパーティメンバーの HP を回復 (回復力: 300)。
クリティカルヒット発生率とダイレクトヒット発生率 20% 上昇。
置き換え設定可。
攻めのタンゴ 使用後 (20 秒以内)
前方直線範囲物理攻撃。2 体目以降は威力 75% 減。
クリティカルヒット & ダイレクトヒット。
(ウェポンスキルだが編集上の都合でアビリティ欄に配置)
リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー、扇の舞い【急】、扇の舞い【終】、フィニシングムーブ が使用可能になる。
非戦闘状態では使えない。
自身および周囲のパーティメンバーの HP を継続回復 (回復力: 100)。
3 秒おきに 踊りの熱情 を高めていく。
使用後はオートアタックを停止。移動やアクションにより効果は消失。
インプロビゼーション効果中
自身および周囲のパーティメンバーに一定量の被ダメージを吸収するバリアを張る。効果量は 踊りの熱情 の蓄積量に応じて上昇。
ステップアクションは、与ダメージ上昇の効果 (60 秒) を得るためのアクション群です。
ページの下の方に 長い説明 を書きました。よく分からなかったら読んでみてください。
スタンダードなダンスモードに入る。
スタンダードステップ使用後
範囲物理攻撃 (自身の周囲)。2 体目以降は威力 75% 減。
与ダメージ上昇の効果と エスプリ の効果を得る (60 秒)。
効果量は、ステップの成功回数により異なる。
クローズドポジション の対象となったパーティメンバーにも同じ効果が現れる。
ラストダンス が使用可能になる。
フラリッシュ 使用後
範囲物理攻撃 (自身の周囲)。2 体目以降は威力 75% 減。
自身と クローズドポジション の対象となったパーティメンバーのスタンダードフィニッシュおよびエスプリ の効果時間をリセット (60 秒)?。
リキャストタイマーをスタンダードステップと共有。
テクニカルなダンスモードに入る。
テクニカルフィニッシュ使用後
範囲物理攻撃 (自身の周囲)。2 体目以降は威力 50% 減。
エスプリゲージ +50。
ステップ中 (カスケード がこの技に)
フィニッシュの効果が上昇する。
ステップ中 (ファウンテン がこの技に)
フィニッシュの効果が上昇する。
ステップ中 (リバースカスケード がこの技に)
フィニッシュの効果が上昇する。
ステップ中 (ファウンテンフォール がこの技に)
フィニッシュの効果が上昇する。
ステップアクションは、次のようにいくつかのアクションを順に使うことで効果が発動します。
手順 1 と 3 に スタンダードステップが出てきます。本当は 3 はスタンダードフィニッシュなのですが、1 の後にスタンダードステップが勝手にスタンダードフィニッシュに変わるので、「スタンダードステップで始めて、スタンダードステップで〆る。」 と考えると分かりやすいでしょう。
手順 2 で踏むべきステップは、ステップシンボル (ジョブ HUD) に示されます。が、そこを見るより ホットバーで光っているアクションを何も考えずに押す のが楽です。
なお、薔薇のアンポワテなどの 4 つのアクションは、スタンダードステップ実行後にカスケードなどの ウェポンスキル のスロットの上にいきなり出現します。アクションの説明文には「ダンスモード中は薔薇のアンボワテに変化する。」と書かれていますが機能的には何の関係もなく、ただ単に同じ場所に表示されるだけです。このため、スタンダードフィニッシュとテクニカルフィニッシュ以外のステップアクションをホットバーに登録する必要はありません。
フィニッシュすると与ダメージ上昇の効果のついでに、自分の周りに特大威力の範囲攻撃を浴びせます。頭脳派の踊り子ならこの「ステップの拍子におなら出ちゃった」的な範囲攻撃も積極活用していきたいところですが、一方で通常のフィールドでは意図しない敵を巻き込まないよう注意が必要そうです。
テクニカルステップも要領は同じです。違いは、手順 2 のステップ数が 4 つに増える点です。
Lv.76 になると、ステップを踏んだときにオマケで エスプリ がついてきます。エスプリの効果が付与されている人 (自身やパーティメンバー) がウェポンスキルまたは魔法を使うことで、踊り子のエスプリゲージが蓄積されていきます。
いかにも凝った仕組みに思わせておいて、エスプリゲージの用途は 剣の舞い (暁の舞い) だけです。