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ノーマルスキルで臨む、シェドレアン大神殿。

文: 堂捺 餡
Twitter @Anne_Donut
崖の上からシェドレアン大神殿を望む

2019 年 6 月 22 日 (土) に、カスタムスキルの使用を禁止して ノーマルスキルだけ でエクストリームミッション (旧グランドミッション) に挑むイベントを開催しました。参加してくださったみなさん、ありがとうございました! 多くはもともとお知り合いの方でしたが、Twitter での告知を見て応募してくださった方、ゲーム内でのシャウトに反応してくださった方もいて、こうしたところも嬉しかったです。「古代神殿の死闘」(シェドレアン大神殿) をお題として募集しましたが、みなさんと相談して「魔物の坩堝」(エルダードラゴン) と「呼び覚まされし竜」(精霊竜ウィルミア) にも挑みました。ルールは次の通りです (各ルールの狙いを 記事の後半 に書いています)。

企画のきっかけは、多くのジョブで「あってないような存在」に甘んじているノーマルスキルを使ってあげたい、ということです。また、ノーマルスキルでのちまちました進行が古いアクションゲームを思い出させて懐かしさを感じさせるとともに、意外に緊張感のある戦闘になって面白いのでないか、と思ったということもあります。PSO (ファンタシースターオンライン) なんか、こんな感じでしたからね。

古代神殿の死闘

当初はグリッテン砦攻防戦を舞台にするつもりでした。しかし、ポーンと一緒に下見したところ、思ったより簡単にモゴックまで到達したため、イベントではより対象レベルの高いシェドレアン大神殿に行くことにしたのです。

瘴気を纏う養親ベヘモット・崩化
他のメンバーがノーマルスキルでちまちまとゴアキメラ 2 体と戦っている間ずっと、アルケミストの方が狂侵ベヘモットを隔離してくださっていました。

それでも少し簡単すぎるかなと予想していたのですが、いざ遊んでみればちょうど良い難易度。火力自体はノーマルスキルでも十分でしたが、やはり「侵食」という状態異常が程よい緊張感を生み出していたと思います。いつもなら手持ちの薬で秒速治療。仲間のタッチアクションによる回復に頼ることは稀です。けれども今回のイベントはアイテム使用禁止、キュアスポットもありませんから、誰かに助けてもらうほかありません。使われていない互助システム。みんな知っているのにあまり見かけない。私はこういう協力プレイをね、ほんとうはやりたいなって、いつも思っています。

侵食された 2 人
お互いに侵食を治そうとしてスカスカしていたんだそう。治ってない。

侵食されているメンバーは、敵から離れた場所で何もせず待機すると治療がスムーズです。が、セージやアルケミストなど敵の引きつけ役はそうもいかないのでなかなか難しいですね。最終区画の狂侵ベヘモットを引き離してくださったアルケミストの方、侵食マークが真っ赤になって死にそうでした。敵がひるんだ隙にタイミングよくタッチ治療してあげたいです (言うのは簡単だけど?)。

侵食されたアルケミスト
真っ赤に熟してきた狂侵アルケミスト。いま、助けます!

魔物の坩堝

シェドレアン大神殿を 2 回こなしたあと、1 度 魔物の坩堝 へ。

エルダードラゴン・ブレイズ

ここでは特段エキサイティングな場面はなかったというのが正直な感想ですが、ひとつ目を見張ったのは、各種の竜が怒ったところでブレイクを発生させたとき、みんなが即座に攻撃を中断して竜に飛び乗り、ゆさぶっていたことです。何の申し合わせもなく全員がそのように。ここ数年の坩堝で、こんな光景はなかなか見られません。みなさんベテランの覚者なんだなぁ、と強く感じた場面です。

呼び覚まされし竜

最後は、まったく想定していなかった 精霊竜ウィルミア との戦いです。常に浮遊していて攻撃機会が限られていたり、特殊なギミックがあって制限時間が厳しかったりする印象があってノーマルスキルだけで倒すのは無理かな...? という予想を覆しての勝利です。私自身はアビリティの選択がイマイチであまり貢献できていませんでしたが...!

精霊竜ウィルミア

実は、ここで少しだけルールを緩めてプリーストの方にキュアスポットの持ち込みをお願いしました。感電の治療が目的です。一般にゲームにおいて状態異常を被るということはプレイヤーが何らかの失敗を犯したということであり、そのペナルティは甘んじて受けるべきです (そういう緊張感をもって遊んだほうが楽しい)。しかし一方で、DDON での遅延、感電のように「何もできない」時間が長時間に及ぶと、アクションゲームで楽しさの核となるはずのアクションをまったく楽しむことができません。そうした考えがあり、強力な拘束を受ける状態異常に対しては回復薬かカスタムスキルの使用を認めることを当初から想定していました。個人的には、アイテムで回復するよりも他のメンバーにスキルで回復してもらった方が楽しいかなと思っています。

戦闘後の集合写真
戦いを終えて。次はダクレイム砦を目指したい!

採用したルールの狙い

以降は、今回採用したルールについて狙いなどを説明します。

カスタムスキル

カスタムスキルがないことによって大きな制約を受けるジョブ (ソーサラーなど) から、基本的な戦い方は変わらないジョブ (ファイターなど) まで様々ですが、わかりやすく「ノーマルスキルだけで戦う」としました。ジョブ個別のプレイ感では、ファイター、シーカー、スピリットランサー、ハイセプターあたりがノーマルスキルでも流麗なアクションがあって楽しいんじゃないかなと思います。

青アイコンのジョブ (引きつけ役) であるシールドセージとアルケミストとを比べると、前者はノーマルスキルでエンチャントできるのに対して後者はできません。この点は戦闘の難易度に大きく影響することは意識しておくと良いでしょう。

なお、ハイセプターのルインブレードはカスタムスキル並みに強力であることから、ノーマルスキルでありながら禁止するつもりでいました (当日はハイセプターで参加する方はいらっしゃいませんでした)。

アイテムの使用

次の2つの目的で禁止しました。

DDON はアイテムの使用制限が非常に緩く「自分のステータスは自分で管理する」という風潮が強いです。これはパーティプレイにおける協力、互助の面白さを低減させています。このように考えているため、「ノーマルスキル限定」というお題目とは関係ありませんがルールとして採用しました。

ただ、遅延や暗闇などアイテムやカスタムスキルを使わなければ治療できない状態異常を被った場合、この企画で重視するアクションそのものの楽しさを阻害するため、異常回復アイテムは使用可能としても良いと思います。まぁ、異常になったら一旦死ねばいいというのもアリですけれどね。

アクセサリー

次の2つの目的で着用を禁止しました。

後述するようにアビリティの装着を認めていることから、ゲームが易しくなることを恐れ、能力を抑制することを主たる狙いとしています。また、ジョブエンブレムやジョブ専用アクセサリーなど、ジョブやプレイヤーによって充実度が異なると「育て切っていないジョブは出しにくい」という無用な心理的障害が発生することも考慮しました。これについて、全員を同じ条件として、遊びたいジョブで遊んでもらう意図もありました。

ただ、次に開催するかもしれない、より高レベルのバトルコンテンツでは解禁しようと企んでいます。

アビリティ

今回は制約を設けず、自由に装着してもらいました。

アビリティを制限すれば、今回のシェドレアン大神殿での戦闘より遊びやすい (ような気がする) グリッテン砦の攻防も適正難易度で楽しめるかもしれません。しかし、アビリティの選択は DDON の楽しさの中心を担っていると私は考えています。その楽しさを阻害しないために制限はしませんでした。

また、今回の企画が、ほとんど使われていないノーマルスキル強化のアビリティを使う好機でもあることも考慮しました。

武器・防具

特に武器については、これを低ランクのものに制限することで適正難易度を構成しやすくなりますが、調達が面倒であること、また、現在のバトルコンテンツがカスタムスキルの火力を基準に設計されおり「ノーマルスキル + 低ランク武器」では難易度が高くなりすぎるのではないかという懸念もあり、特に制限しませんでした。

日の当たらないノーマルスキルだけで戦ったり、アイテム使用を制限したりすると、いつもとは違う刺激を味わうことができます。準備も簡単ですから、クランのイベントなどにいかがでしょうか。単に武器と防具のレベル (ランク) を制限する手法とはまた違った面白さがあるんではないかなと思います。